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首先我們需要在視圖中創建如下模型,隨即選中頂面,右鍵可編輯多邊形,選擇短邊的兩條線連接分段。如圖接近這再對分段后的兩條線進行連接分段~繼續在可編輯多邊形里選擇需要添加點的邊,并單擊添加點按鈕。點加好后,如圖依次完成點與點的連接。如圖接著對所做的面進行擠出命令。如圖,將擠出后的點再進行調節。最后顯示所...
接下來我們以一個完整的3DMax室內場景,來演示保存單個模型的方法!打開場景模型,在工具欄中找到選擇對象按鈕,選中我們需要導出的模型-以椅子為例。點擊3DMax軟件左上角應用程序按鈕,依次點擊【另存為】-【保存選定對象】,進行單個模型對象的保存。?這時候會彈出“文件另存為”對話框。選擇保存路徑并命名...
操作步驟:打開軟件后,在工具欄找到自定義選項并點擊。如圖點擊【還原為啟動布局】。接著在彈出的對話框中看到(如果繼續,零件丟失自啟動本回話以來對UI布局所做的全部更改,是否繼續?),我們選擇【是】就可以了!這時界面即可恢復到初始界面。今天的《3DMax模型放大縮小后找不到圖了?這樣做瞬間恢復!》就到這...
首先我們需要新建文件,依次在菜單中點擊【創建】-【長方體模型】。緊接著在透視圖中,繪制出長方體模型,如圖。然后在右邊修改面板中調整長方體模型的分段數。接著我們選中模型,將其轉化為可編輯多邊形。如圖,繼續選中【頂點】,在出現的【軟選擇】面板中調整參數。接下來用鼠標選擇頂點區域來修改長方體圖形。繼續鼠標...
先將我們準備好的模型導入3DMax中。如圖打開修改工具面板,講模型轉化為可編輯多邊形。繼續打開修改器列表,選擇轉化為“可編輯網格”。接著進入【面】子面板中,開始編輯多邊形模型。鼠標左鍵選中需要分割的部分,如圖選中狀態下是紅色。最后在編輯面板的參數模式下,選擇點擊分割,就實現模型分割啦!今天的《巧用3...
01 基礎裸模制作在原畫師概念原畫設計的基礎上利用Zbrush制作基礎裸模,完成角色形體模型、人體的精細雕刻、面部雕刻等等工作。最后完成人體裸模上色以及實體風格頭發雕刻。完成了模型制作,就意味著次世代的人物建模就已經初具雛形了。02 制作衣服裝備完成高模制作后,將第一步Zbrush制作的模型導入Ma...
一、進入軟件頁面,在右側面板中依次點擊【創建】-【圖形】-【星形】,如圖設置好星形參數并創建。同時我們將圖案的對象顏色調整為白色。二、我們選中圖案,給圖形一個“擠出”命令,同事設置好擠出參數。接著我們將模型轉化為可編輯多邊形。三、進入【面】子面板,選中模型的面,接著在右側面板中點擊【插入】方框設置參...
方法一:我們可以進入【邊】選項,選中我們缺少的面邊界,并選中cap工具就可以了方法二:利用【橋接】工具。還是這個模型,選中缺失面的對邊(上下或左右),接著點擊橋接之后就把這個面補上啦!方法三:這次我們只選一條邊線,以下邊線為例。我們把視圖轉換到左視圖方便操作:按住shift沿著Y軸移動到上方合適位置...
一、打開渲染設置,因為是做動畫,這里我們把活動時間段打開,也可以設置自己的渲染范圍。二、接著我們看渲染區域。這里我們選擇視圖,也就是渲染視圖中的模型,當然也可以自定義區域。輸出大小我們根據實際需要選擇就可以。三、設置好渲染輸出時文件要保存的位置,并設定好保存類型。四、設置好所有參數就可以渲染啦~耐心...
第一步:在視圖中創建一個幾何球體,適當調整好球體的半徑和分段。如圖我們以半徑200,分段2的參數為例。接著轉換為可編輯多邊形。?第二步:我們點擊【邊】,選中模型所有的邊,繼續點擊【利用所選內容創建圖形】。在彈出的操作框中選擇【平滑】點擊確定。第三步:我們需要刪掉多余的邊,如圖效果。第四步:選中模型,...
一、在3Dmax中打開我們準備好的模型文件。這里注意:創建窗戶時,玻璃和窗框要分別創建哦~二、在右側操作面板中依次點擊【創建】-【燈光】-【標準】-【目標平行光】。接著在視圖中單擊并拖動創建一盞“目標平行光”。三、創建好燈光后,如圖設置燈光參數,并依次勾選VR陰影、顯示光錐、區域陰影(這里的uvw大...
咱們學習建模,肯定離不開教程和參考素材。但是很多同學最頭疼的也是這個,找不到合適的素材咋辦?上網找又不知道該去哪個網站,不小心下載了病毒或者捆綁了廣告那真是氣死。哎,別著急,網絡這么大,關于3D建模素材的網站其實還是有不少的。今天杰越就來分享幾個,常用的3D建模素材網。01Sketchfab這個網站...