01 基礎裸模制作
在原畫師概念原畫設計的基礎上利用Zbrush制作基礎裸模,完成角色形體模型、人體的精細雕刻、面部雕刻等等工作。最后完成人體裸模上色以及實體風格頭發雕刻。完成了模型制作,就意味著次世代的人物建模就已經初具雛形了。
02 制作衣服裝備
完成高模制作后,將第一步Zbrush制作的模型導入Maya制作角色身上的衣服和裝備,人物角色的硬表面機械盔甲制作、角色裝備的中模大型制作、角色裝備的高模雕刻、角色特殊的零部件制作(鎖子甲/捆繩/蕾絲花紋)等等。
如果角色身上的衣服布料較多的話可以使用 Marvelous Designer來運算。低模制作完之后進行卡線處理。
03 雕刻高模細節
將卡完線的模型導入zbrush中升面,然后雕刻細節,主要處理衣服的褶皺,鎧甲磨損,還有人物身上的細節。因為模型部件較多,避免因為面數過高導致卡頓,最好分組進行制作。
04 拓撲低模
對高低模進行匹配,根據模型結構來進行拓撲。因為高模的面數太多無法導入引擎,我們必須拓撲出一個低模,這一步除了降低模型面數之外,最主要是布線的規范。軟件除了maya之外,使用Topogun等拓撲軟件也可以。
05 拆UV
將拓撲好的低模展開uv用于后期制作貼圖,展UV可以直接在Maya里進行,也可以使用一些專門展UV的軟件,比如RizomUV 等等。UV的排布也是需要注意的地方。并且為了增加貼圖的精細度,我們可能需要用到多張uv。
06 貼圖
在貼圖拓撲前完成高模減面整合、Zbrush拓撲低模、UV拆分、展放、擺放、游戲角色中光滑組軟硬邊。將低模和烘焙好的貼圖導入Sp(substance painter),給模型繪制材質貼圖。
07 渲染
將調整好姿勢的模型貼上貼圖,然后調整燈光,使用Arnold渲染器渲染出圖。這樣一個完美的次世代人物就做好啦~
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文章來源: 杰越教育